Software
Según diferentes tipos:
a) De sistema: sistemas operativos. Administran los recursos de la pc, los periféricos y determinan las prioridades de la CPU.
Monousuario/multiusuario Monotarea/multitarea
Ej: DOS, Windows, Unix, Linux, OS/2, Apple (Macintosh), Ubuntu
b) Lenguajes
Bajo nivel (mayor contacto con hard)/ Alto nivel (mayor contacto con usuario)
Según paradigma: procedural, orientado a objetos, funcional, lógico Ej: assembler, C, C++, Java, Visual Basic, Fox, Cobol, Fortran, RPG, Logo, Pascal, Informix, Oracle, Delphi, php, ASP, Prolog, Lisp
c) De aplicación
Según distintos usos:
* Procesadores de texto (Word)
* Planilla de cálculo (Excel)
* Presentadores (Power Point)
* Bases de datos (Access)
* Editor de paginas Web (Front Page, Dream Weaver)
* Gestor de Correo (Outlook Express)
* Editores Gráficos (Paint, Photoshop, Corel Draw, Autocad, Publisher, Gimp)
* Editores de Sonido (Cold Edit Pro)
* Editores de Video (Adobe Premiere, Movie Maker)
* Editores de Animaciones (Flash, 3d Estudio)
* Editores Hipermediales (Neobook, Toolbook, Director)
* Herramientas de Comunicación (gestores de correos, chat, Skype, videoconferencia –netmeeting, asistencia remota)
* Utilitarios: antivirus, comprimir (zip, arc,rar), desfragmentar, limpiar, conversor (pdf), explorador de windows
* Navegadores (Explorer, Firefox, Crome)
* Simuladores
* Programas cerrados (Enciclopedias, Diccionarios, Tutoriales)
* Temáticos (Matlab, Derive, Geogebra en Matemática)
Según forma de adquirirlo: Libre (freeware versus shareware) o Privativo (con Licencia)
Según mercado: Estándar o a medida
Según área de aplicación: Educativos, Científico, Comercial, Entretenimiento, Industrial, Salud, Militar
Según la forma de emplearlo: en línea o no
Software Educativo
Pretender categorizar el concepto “software
educativo” de forma global resulta dificultoso debido a la multiplicidad de
aplicaciones y sus implementaciones prácticas en la enseñanza formal o
informal, de todas formas se ofrecen algunas clasificaciones propuestas por
ciertos autores.
Pere Marquès (1996) en uno de sus trabajos
iniciales sobre “El software educativo” los categoriza elaborando diferentes
tipologías según los siguientes criterios:
1. De tratamiento de errores de estudiantes:
a.
Programas tutoriales directivos: hacen preguntas y
controlan la actividad.
b. Programas no directivos: simulan ser un laboratorio
o instrumento en el cual el alumno tiene libertad de acción. El programa se
limita a procesar los datos que este introduce y a mostrar las consecuencias de
las acciones, no muestra si existen errores. Acordes más al modelo pedagógico
cognitivista, favorecen exploración, reflexión y pensamiento crítico; propician
la utilización del método científico.
2. Permiten modificar contenidos:
a.
Programas cerrados: no pueden ser modificados.
b. Programas abiertos: proporcionan una estructura en
la cual los alumnos añaden contenido.
3. De acuerdo al grado de control sobre la actividad
de los alumnos:
a. Tutoriales: brindan información y ciertas
actividades. Empleados para reforzar conocimientos o habilidades. Si solo
proporcionan ejercicios se llaman tutoriales de ejercitación. Basados en
planteos de modelos conductistas. Se distinguen cuatro categorías: programas
lineales (secuencia lineal con independencia de corrección de respuestas);
programas ramificados (recorridos diferentes según las respuestas); entornos
tutoriales (brindan herramientas de búsqueda y de proceso de información,
modelos pedagógicos cognitivos, ejemplo: resolución de problemas); sistemas
tutoriales expertos (elaborados con técnicas de inteligencia artificial
reproducen un diálogo entre el tutor y el alumno, guiando el proceso de
aprendizaje y proporcionando explicaciones).
b. Bases de datos: proporcionan datos organizados en
un entorno, según determinados criterios que pueden ser consultados. Tipos:
jerárquicas, relacionales o documentales. Forma de acceder: convencionales o
tipo sistema experto.
c. Simuladores: representan un modelo o entorno
dinámico por medio de animaciones interactivas. Facilitan la exploración,
observación y manipulación. Modelo pedagógico de descubrimiento. Tipos: modelos
físico-matemático y entornos sociales.
d.
Constructores: lenguajes programación.
e.
Programa o herramienta: sistemas y lenguajes de
autor, procesadores de texto, gestores de base de datos, hojas de cálculo,
editores gráficos, programas de comunicaciones, programas de experimentación
asistida.
4. Funciones:
informativa (representan la realidad y la ordenan), instructiva (orientan y
regulan el aprendizaje, dirigen las actividades de los estudiantes),
motivadora, evaluadora, investigadora, expresiva, función
metalingüística (uso de lenguajes), lúdica, innovadora.
En ese
trabajo se llama software cerrado a la aplicación elaborada previamente por los
educadores, programadores o diseñadores; que es empleada para que los
estudiantes estudien, practiquen o investiguen el contenido suministrado con
determinados tipos de controles o interacciones posibles. Así son utilizados
con finalidad de:
- ejercitación o enseñanza asistida: demandan contestar una serie de preguntas, o encontrar solución a problemas o realizar acciones motrices;
- lectura (navegación) de datos: tutoriales, libros electrónicos, manuales;
- entretenimiento: juegos educativos, cuentos, videos.
Por otro lado, se
denomina un software abierto, aquel programa, sistema o lenguaje que no fue
construido con fines educativos pero sí puede ser empleado para ello,
posibilitando que el estudiante realice un trabajo sin que el software
especifique nada a priori. En esta línea puede incluirse las herramientas de
autor. Habitualmente son utilizados para ayudar a desarrollar:
- el pensamiento: caso los lenguajes de programación y las simulaciones
- la productividad personal: procesadores de texto, planillas de cálculo, graficadores, bases de datos, presentadores, editores de páginas web locales (sin conexión), sistemas hipermediales;
- la creatividad: herramientas de edición de diseño, de animaciones.
En general los softwares
educativos cumplen con su función de mediación en el proceso de E-A. Entre las funciones específicas podemos citar:
·
Suministrar información
de algún tema en particular.
·
Guiar a los estudiantes
en sus estudios, pueden ayudar más fácilmente a organizar la información, a
relacionar conocimientos, a crear nuevos conocimientos y aplicarlos.
·
Sugerir actividades con
variadas estrategias que demanden observación, exploración y experimentación; y
en otros casos ayuden a entrenar y ejercitar determinadas habilidades.
·
Proporcionar entornos
de trabajo donde el alumno pueda crear y expresar sus ideas.
·
Evaluar los
conocimientos y las habilidades que se tienen, empleando algún tipo de
herramienta específica o bien realizando preguntas dentro de la misma
aplicación.
·
Corregir los errores de
alumnos de una forma explícita (materiales que devuelven el cotejo de
resultados esperados con resultados obtenidos) o de forma implícita cuando es
el propio estudiante quien se da cuenta de sus errores (al interactuar con un
programa de simulación por ejemplo).
·
Motivar, despertar y
mantener el interés, por lo menos este debe ser uno de los objetivos
perseguidos.
El profesor Juan José Haro presenta cómo puede pensarse en un centro de recursos.
Actualmente Internet nos ha permitido un panorama mayor.
Más de 200 recursos en el aula compilado en Coogle de Raúl Santiago
Trabajo en clase:
Se analizaron y trabajaron las diferentes aplicaciones vinculadas a Google: Google maps, Google Form, Google conexión con otras aplicaciones.
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