viernes, 20 de mayo de 2016

Software Educativo

Primeramente repasemos el concepto  de Software

Software
Conjunto de programas que hace que una computadora pueda ser empleada como herramienta de múltiples usos en lo que respecta al procesamiento de datos y la comunicación. Pueden clasificarse:
Según diferentes tipos:
a) De sistema: sistemas operativos. Administran los recursos de la pc, los periféricos y determinan las prioridades de la CPU.
Monousuario/multiusuario Monotarea/multitarea
Ej: DOS, Windows, Unix, Linux, OS/2, Apple (Macintosh), Ubuntu
b) Lenguajes
Bajo nivel (mayor contacto con hard)/ Alto nivel (mayor contacto con usuario)
Según paradigma: procedural, orientado a objetos, funcional, lógico Ej: assembler, C, C++, Java, Visual Basic, Fox, Cobol, Fortran, RPG, Logo, Pascal, Informix, Oracle, Delphi, php, ASP, Prolog, Lisp
c) De aplicación
Según distintos usos:
* Procesadores de texto (Word)
* Planilla de cálculo (Excel)
* Presentadores (Power Point)
* Bases de datos (Access)
* Editor de paginas Web (Front Page, Dream Weaver)
* Gestor de Correo (Outlook Express)
* Editores Gráficos (Paint, Photoshop, Corel Draw, Autocad, Publisher, Gimp)
* Editores de Sonido (Cold Edit Pro)
* Editores de Video (Adobe Premiere, Movie Maker)
* Editores de Animaciones (Flash, 3d Estudio)
* Editores Hipermediales (Neobook, Toolbook, Director)
* Herramientas de Comunicación (gestores de correos, chat, Skype, videoconferencia –netmeeting, asistencia remota)
* Utilitarios: antivirus, comprimir (zip, arc,rar), desfragmentar, limpiar, conversor (pdf), explorador de windows
* Navegadores (Explorer, Firefox, Crome)
* Simuladores
* Programas cerrados (Enciclopedias, Diccionarios, Tutoriales)
* Temáticos (Matlab, Derive, Geogebra en Matemática)
Según forma de adquirirlo: Libre (freeware versus shareware) o Privativo (con Licencia)
Según mercado: Estándar o a medida
Según área de aplicación: Educativos, Científico, Comercial, Entretenimiento, Industrial, Salud, Militar
Según la forma de emplearlo: en línea o no

Software Educativo
Pretender categorizar el concepto “software educativo” de forma global resulta dificultoso debido a la multiplicidad de aplicaciones y sus implementaciones prácticas en la enseñanza formal o informal, de todas formas se ofrecen algunas clasificaciones propuestas por ciertos autores.
Pere Marquès (1996) en uno de sus trabajos iniciales sobre “El software educativo” los categoriza elaborando diferentes tipologías según los siguientes criterios:
1.      De tratamiento de errores de estudiantes:
a.      Programas tutoriales directivos: hacen preguntas y controlan la actividad.
b.   Programas no directivos: simulan ser un laboratorio o instrumento en el cual el alumno tiene libertad de acción. El programa se limita a procesar los datos que este introduce y a mostrar las consecuencias de las acciones, no muestra si existen errores. Acordes más al modelo pedagógico cognitivista, favorecen exploración, reflexión y pensamiento crítico; propician la utilización del método científico.
2.      Permiten modificar contenidos:
a.      Programas cerrados: no pueden ser modificados.
b.  Programas abiertos: proporcionan una estructura en la cual los alumnos añaden contenido.
3.      De acuerdo al grado de control sobre la actividad de los alumnos:
a. Tutoriales: brindan información y ciertas actividades. Empleados para reforzar conocimientos o habilidades. Si solo proporcionan ejercicios se llaman tutoriales de ejercitación. Basados en planteos de modelos conductistas. Se distinguen cuatro categorías: programas lineales (secuencia lineal con independencia de corrección de respuestas); programas ramificados (recorridos diferentes según las respuestas); entornos tutoriales (brindan herramientas de búsqueda y de proceso de información, modelos pedagógicos cognitivos, ejemplo: resolución de problemas); sistemas tutoriales expertos (elaborados con técnicas de inteligencia artificial reproducen un diálogo entre el tutor y el alumno, guiando el proceso de aprendizaje y proporcionando explicaciones).
b.   Bases de datos: proporcionan datos organizados en un entorno, según determinados criterios que pueden ser consultados. Tipos: jerárquicas, relacionales o documentales. Forma de acceder: convencionales o tipo sistema experto.
c.   Simuladores: representan un modelo o entorno dinámico por medio de animaciones interactivas. Facilitan la exploración, observación y manipulación. Modelo pedagógico de descubrimiento. Tipos: modelos físico-matemático y entornos sociales.
d.      Constructores: lenguajes programación.
e.      Programa o herramienta: sistemas y lenguajes de autor, procesadores de texto, gestores de base de datos, hojas de cálculo, editores gráficos, programas de comunicaciones, programas de experimentación asistida.
4.     Funciones: informativa (representan la realidad y la ordenan), instructiva (orientan y regulan el aprendizaje, dirigen las actividades de los estudiantes), motivadora, evaluadora, investigadora, expresiva, función metalingüística (uso de lenguajes), lúdica, innovadora.

En ese trabajo se llama software cerrado a la aplicación elaborada previamente por los educadores, programadores o diseñadores; que es empleada para que los estudiantes estudien, practiquen o investiguen el contenido suministrado con determinados tipos de controles o interacciones posibles. Así son utilizados con finalidad de:
  • ejercitación o enseñanza asistida: demandan contestar una serie de preguntas, o encontrar solución a problemas o realizar acciones motrices;
  •  lectura  (navegación) de datos: tutoriales, libros electrónicos, manuales;
  •  entretenimiento: juegos educativos, cuentos, videos.
Por otro lado, se denomina un software abierto, aquel programa, sistema o lenguaje que no fue construido con fines educativos pero sí puede ser empleado para ello, posibilitando que el estudiante realice un trabajo sin que el software especifique nada a priori. En esta línea puede incluirse las herramientas de autor. Habitualmente son utilizados para ayudar a desarrollar: 
  • el pensamiento: caso los lenguajes de programación y las simulaciones
  • la productividad personal: procesadores de texto, planillas de cálculo, graficadores, bases de datos, presentadores, editores de páginas web locales (sin conexión), sistemas hipermediales;
  • la creatividad: herramientas de edición de diseño, de animaciones.
En general los softwares educativos cumplen con su función de mediación en el proceso de E-A. Entre las funciones específicas podemos citar:
·         Suministrar información de algún tema en particular.
·         Guiar a los estudiantes en sus estudios, pueden ayudar más fácilmente a organizar la información, a relacionar conocimientos, a crear nuevos conocimientos y aplicarlos.
·         Sugerir actividades con variadas estrategias que demanden observación, exploración y experimentación; y en otros casos ayuden a entrenar y ejercitar determinadas habilidades.
·         Proporcionar entornos de trabajo donde el alumno pueda crear y expresar sus ideas.
·         Evaluar los conocimientos y las habilidades que se tienen, empleando algún tipo de herramienta específica o bien realizando preguntas dentro de la misma aplicación.
·         Corregir los errores de alumnos de una forma explícita (materiales que devuelven el cotejo de resultados esperados con resultados obtenidos) o de forma implícita cuando es el propio estudiante quien se da cuenta de sus errores (al interactuar con un programa de simulación por ejemplo).
·         Motivar, despertar y mantener el interés, por lo menos este debe ser uno de los objetivos perseguidos.

El profesor Juan José Haro presenta cómo puede pensarse en un centro de recursos.

Actualmente Internet nos ha permitido un panorama mayor.
Más de 200 recursos en el aula compilado en Coogle de Raúl Santiago
Trabajo en clase:
Se analizaron y trabajaron las diferentes aplicaciones vinculadas a Google: Google maps, Google Form, Google conexión con otras aplicaciones.

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